Conceptos Básicos del 1X2

LO MÁS BÁSICO.

Los signos
En la quiniela, pronosticamos con el signo “1″ cuando creemos que el partido será ganado por el equipo local, con el signo “2″ cuando creemos que será el equipo visitante el que se llevará la victoria y con el signo “X” cuando pensamos que se producirá el empate.
Cuando hay un signo “X” o un signo “2″, tenemos lo que denominamos una variante (en adelante, “V”).
Pronósticos
Si pronosticamos un único signo, es decir, que creemos firmemente que sólo se puede dar uno de los resultados, tenemos lo que llamamos un fijo. Puede ser “1″, “X” o “2″.
Si creemos que junto a este pronóstico puede darse otro caso, es decir, que descartamos por completo uno de los posibles, pronosticaremos 2 signos teniendo entonces un doble. Puede ser “1X”, “12″ o “X2″.
Si, por el contrario, tenemos un pronóstico absolutamente incierto y ponemos 3 signos porque se puede dar cualquiera de ellos (no descartamos ninguna posibilidad), tenemos un triple. El pronóstico será “1X2″.
Apuestas
Obviamente, un triple siempre será un pronóstico acertado mientras que para un doble tendrá un 66% de probabilidades matemáticas y un fijo un 33%. Cuantos más triples y cuantos menos fijos, mayores probabilidades tenemos de acertar el global de los partidos y optar a premios.
Por el contrario, cuantos más dobles y, sobretodo, triples tengamos, más apuestas necesitaremos y más cara nos resultará la jugada.
Cada triple necesita 3 apuestas para ser jugado mientras que cada doble, necesita 2.
El nº de apuestas de calcula mediante la fórmula siguiente: Apuestas = 2dobles * 3triples
El conjunto de apuestas se distribuye mediante columnas de forma que cada pronóstico se combina con los demás que forman el boleto. De esta manera, 1 triple y un signo “X” combinan formando las columnas “1X”, “XX” y “2X”; 1 triple y 2 signos dobles a “1X” forman las columnas “111″, “11X”, “1X1″, “1XX”, “X11″, “X1X”, “XX1″, “XXX”, “211″, “21X”, “2X1″, “2XX”. El total de apuestas es lo que llamamos combinación.

OTRAS DEFINICIONES BÁSICAS.

Condiciones: Para reducir el número de apuestas necesarias para jugar un determinado pronóstico, podemos filtrar las apuestas de forma que sólo aceptemos aquellas que cumplan unas determinadas condiciones, rechazando (y por tanto no jugando) las que no las cumplan.
Filtros: Conjunto de columnas que cumplen unas condiciones determinadas (que no necesariamente hemos de conocer). Aquellas columnas del conjunto inicial que no estén comprendidas en el filtro, serán rechazadas aun cuando cumplan todas las condiciones impuestas.
Sistema: Grupo de condiciones y filtros utilizados para reducir el nº de columnas inicial hasta llegar a aquellas que jugaremos.
Boleto base: Es el conjunto de los partidos que figuran en el boleto de quinielas.
Rebotes: Cuando fallamos una condición, perdemos como mínimo una categoría de premios. Con el término rebotes, nos referimos a la cantidad de premios de categoría inferior que ofrece una condición al ser fallada.

CONDICIONES APLICABLES. LAS BÁSICAS.

Nº de signos (General)
Mediante esta condición limitamos la aparición de determinados signos en cada columna. Podemos limitar la aparición de signos “X”, “2″ y “V”. No se limita la aparición de “1″ porque es el equivalente a restar del nº de partidos en el boleto (actualmente 14) el nº de “V” (signos que NO son “1″).
Si aceptamos de 6 a 10 “V”, de 2 a 5 “2″ y de 2 a 4 “X”, la columna “11X211X1X12111″ cumplirá la condición de “X” (hay 3) y de “2″ (hay 2) pero no así la de “V” (3+2=5) por lo que será rechazada.
Dibujos
Es una forma más avanzada de condicionar la aparición de los signos “X” y “2″. Se expresan en la forma A+B siendo A el nº de “X” y B el nº de “2″. En el ejemplo anterior, se aceptarían los dibujos 2+2, 2+3, 2+4, 2+5, 3+2, 3+3, 3+4, 3+5, 4+2, 4+3, 4+4 y 4+5 y, como condición, podríamos aceptarlos todos menos el 2+2 y 2+5 de forma que aceptaríamos cualquier columna que contenga 2 “X” salvo que contenga también 2 ó 5 “2″.
Signos seguidos
Con esta condición estamos prohibiendo que se den más de n signos iguales (”1″, “X”, “2″ ó “V”) de forma consecutiva. Si limitamos a 4 “1″ seguidos y alguna columna contiene la secuencia “11111″, será rechazada.
Interrupciones.
Entendemos como interrupción cada cambio de signo que se produce a lo largo de la columna. En la columna “11X211X1X12111″ hay 9 interrupciones: 11@X@2@11@X@1@X@1@2@111 (cada signo @ representa una interrupción).
Valoración

a) Sumas
Mediante esta condición, intentaremos que en el global de la combinación o bien un grupo de partidos, la distribución de signos dentro del mismo partido sea acorde a las condiciones que nosotros queramos en lugar de matemáticamente, que es a partes iguales (en un doble “1X” hay un 50% de “1″ y un 50% de “X”).
Por ejemplo, si pensamos que tal partido es un “1″ bastante claro pero queremos que también haya algunas opciones de que sea una “X”, nos puede interesar condicionar ese doble a un 75-25%. Para ello le damos un valor a cada signo y para cada partido (suele expresarse en porcentaje pero no es necesario que sea así) y condicionando a que la suma de todos los partidos esté en un intervalo determinado. De esta forma, podemos cubrir la aparición de un signo al que le dábamos pocas posibilidades con la aparición de otro que era justamente al contrario.
Imaginemos que tenemos 2 partidos a triple con los valores 50, 30, 20 en ambos partidos. Si seleccionamos el intervalo 60-100, quedarán excluidas las combinaciones “X2″, “2X” y “22″ pues suman 50, 50 y 40 respectivamente pero estaría cubierta la posibilidad de que se diera un signo “2″ que consideramos como sorpresa.
En vez de porcentajes podríamos utilizar por ejemplo valores entre 1 y 5. El 5 sería el signo más fiable, mientras que el uno sería el signo sorpresa.

b) Productos

¿ Cuál es la Probabilidad de que una columna resulte ganadora ?. Es el producto de todas las valoraciones. Por tanto podemos seleccionar columnas cuya probabilidad esté cercana a la deseada (podría ser a una probabilidad media calculada por columnas ganadoras anteriores). Pongamos un ejemplo: si la probabilidad de que se de un evento es del 85% y la probabilidad de que se de un segundo evento es del 90%, tenemos que la probabilidad de que se den ambos es 0,85*0,90= 0,765, es decir, un 76,5%). Si aplicamos esto a la quiniela tenemos que si la probailidad de salir un 1 en cada una de las 14 casillas es del 50% tenemos que la probabilidad de que salga una columna con 14 unos es de 0,50^14 = 0,000061035 (estos valores, al ser tan pequeños suelen medirse pasarse a logaritmos)

COLUMNAS PROBABLES

Sin duda alguna, ésta es la condición de condiciones, de ahí que tenga un apartado propio. De hecho, es una condición casi imprescindible en las quinielas de hoy en día por su versatilidad, eficacia y ahorro en columnas. Tanta importancia y tal variedad de aplicaciones tiene, que incluso podemos aplicar muchas y diferentes condiciones sobre ellas.

Una columna probable (a partir de ahora, para abreviar, CP) no es más que un segundo pronóstico sobre un grupo de partidos expresando una posibilidad de que se den ciertos resultados. Mientras en el boleto base teníamos una cantidad de fijos y dobles que se tenían que cumplir todos para poder acertar nuestra quiniela, en una columna probable podemos definir nosotros el rango de aciertos deseado amén de otras condiciones.

Para hacernos una idea, nada mejor que un ejemplo. Tenemos nuestra quiniela casi hecha permitiendo que se produzcan algunas sorpresas, en cuanto a que pinchen los equipos “grandes” con otros supuestamente más débiles. Bueno, está claro que si pierden Madrid, “Recreativo”, Valencia y Barça (todos jugando como locales) y este resultado entra en nuestro pronóstico, a poco que acertemos lo demás, nos forramos. Pero, claro, es muy difícil que eso pase. Por supuesto, puede pinchar cualquiera de ellos pero ¿todos a la vez? Seguramente esto sólo pasará cada varios años por lo que ¿para qué desperdiciar 4 triples que suponen por sí mismos 81 apuestas si sabemos que muchas de las combinaciones “no se pueden dar”? Pues como nuestro presupuesto no es demasiado alto, decidimos que permitiremos que alguno de ellos, cualquiera, pinche. Para ello seleccionamos los partidos en que se encuentran implicados los 4 equipos y ponemos en la CP que ganen los 4 equipos señalando a continuación que queremos 3 ó 4 aciertos (o lo que es lo mismo, 1 o ningún fallo). Esta sencilla condición supone jugar 9 apuestas en lugar de las 81 iníciales y si, por ejemplo, el Madrid pierde en casa con el colista, lo tendremos acertado siempre que los otros 3 equipos implicados ganen su partido.

Evidentemente, podemos darle tantas vueltas como queramos. Podemos decir que pueden fallar hasta 2 de estos equipos, gastando sólo 33 apuestas (un 60% menos columnas cubriendo casi una debacle). Ahora, imaginemos que ya nos está bien que 2 de ellos fallen pero ¿perderán o empatarán? Podrían darse 2 empates perfectamente, pero creemos que difícilmente 2 de estos equipos van a perder en casa el mismo día así que ¿por que no aplicar esta condición? Creamos una nueva CP con 4 doses y ponemos 0 y 1 aciertos y ahora nos queda la combinación en 27 apuestas. 6 apuestas no es, desde luego mucho ahorro pero esto es sólo un ejemplo y, por otra parte, si estamos convencidos de que no va a ocurrir ¿para qué malgastar 3 ??

Otra forma muy común de pronosticar mediante columnas probables se basa en la restricción progresiva del pronóstico inicial. Imaginemos una combinación de 6 triples, 6 dobles y 2 fijos. Cojamos por un lado esos 6 triples y hagamos de ellos 6 dobles con los pronósticos más probables. Desde luego, si ponemos un triple es porque el pronóstico lo vemos incierto pero está claro que la mayoría de partidos “tiran” más hacia unos signos que hacia otros. Bien, pues hagamos una CP con esos 6 dobles y planteémonos cuántos de ellos nos vemos capaces de acertar. Muy posiblemente, no los acertemos todos pero seguro que al menos acertamos la mitad así que vamos a pedir de 3 a 5 aciertos. Pues de las 46656 columnas iníciales nos quedamos en “solo” 37888, casi un 20% menos. Ahora cojamos los 6 dobles iníciales, convirtámoslo en “fijos” en una 2ª CP y hagámonos otra vez la misma pregunta: ¿cuantos creemos que podemos acertar? Pongamos el mismo intervalo que antes (3-5) y veremos como nuestras 46656 columnas iníciales se convierten en 24272 columnas, es decir, un 48% menos.

Por supuesto que 24000 columnas siguen siendo muchísimas para jugarlas (además que no se han impuesto más condiciones) pero el ejemplo nos hace obtener interesantes conclusiones: podemos jugar apuestas por encima de nuestras posibilidades. En el ejemplo hemos visto que hemos jugado por el mismo precio que con un doble menos pero si hubiéramos marcado 4-6 aciertos en ambas CPs hubiéramos tenido menos de la mitad de columnas (10912), lo que equivale a jugar “2 dobles de más”. Y todo, sin un riesgo excesivo.

Por otra parte, estamos dirigiendo nuestra combinación. Es decir, si yo creo que el Madrid va a ganar en casa pero creo que hay ligeras posibilidades de que empate, no parece lógico que haya un reparto al 50% de signos “1″ y “X” pues lo lógico es que haya más del primero. Mediante las CPs dirigimos un poco la combinación hacia esos signos que creemos más probables.

OTRAS CONDICIONES AVANZADAS

Formatos
Por formato entendemos una determinada secuencia de signos y lo que intentaremos controlar mediante esta condición será la repetición o aparición de diferentes formatos. Los formatos pueden ser de diferentes tamaños: 2 (parejas) ó 3 (tríos)
En la columna “11X211X1X12111″ el formato “1X” aparece en 3 ocasiones, el “1X2″ en 1, etc.
Simetrías
Mediante esta condición, obligamos que determinados partidos (o equipos) tengan el mismo signo.

GENERALIDADES

Mecanismos de reducción
Habitualmente, cuando tenemos nuestras condiciones introducidas, al generar las columnas nos encontramos con que su número es superior al que queremos jugar por lo que debe comenzar la ardua (y peligrosa) misión de reducir el número de columnas. Hay 3 formas de conseguirlo.
Cambio de pronóstico: Hacer que las columnas de partida sean menos, reduciendo el nº de triples y dobles, es decir, arriesgando en el pronóstico. Hay que tener en cuenta que cambiar un triple por un doble significa dividir el nº de columnas finales por 1.5, por un fijo dividir por 3, y un doble por un fijo, por 2. Quizá sea un tanto arriesgado ya que si se falla el pronóstico, de nada sirve acertar las condiciones (en términos absolutos y de cara al 14) pero, honestamente, es el mejor método. Viendo los próximos métodos, se entenderá mejor.
Introducción de más condiciones: Aquí ya se entra en terreno pantanoso porque nosotros conocemos el funcionamiento de nuestro sistema y el añadir condiciones extra puede resultar contraproducente, sea porque cambian el espíritu del sistema o porque, simplemente, no tenemos estudiado su comportamiento. En este caso recomendaría antes apretar más los rangos de las condiciones de nuestro sistema eliminando aquellos que, normalmente, dejamos como margen de seguridad y siempre (importantísimo), analizando si vale la pena correr el riesgo en función del ahorro (no vale la pena quitar las 12 variantes si sólo nos va a ahorrar 10 columnas de las 600 de partida). Otra opción es quitar algún valor para alguna condición. Por ejemplo, si de nuestras 600 columnas hay 300 con 9 variantes, podemos quitar este valor y jugar las 300 que pretendíamos jugar pero, eso sí, siendo conscientes del riesgo que asumimos ya que en caso de darse las 9 variantes, sólo podremos aspirar a premios de 13 y sin abusar de esta forma de reducir las columnas.
Jugar una reducción: Básicamente, la reducción significa obtener un conjunto de columnas partiendo de otro mayor que nos garanticen como mínimo, un premio de la categoría escogida. Es decir, si en nuestra combinación inicial o “madre” tenemos el 14, en la reducida al 12 (que a lo mejor sólo consta de un 10% de las columnas iníciales) vamos a tener, como mínimo un premio de 12. Por supuesto, también podrían ser varios de 12 o, por qué no, el 13 ó el 14. Incluso se pueden obtener reducciones que te garantizan un porcentaje sobre el premio escogido a cambio de reducir mucho más el nº de columnas (por ejemplo, una reducción del 95% al 13, puede tener un 15% menos de columnas que la reducción al 100%, por lo que puede valer la pena correr el riesgo).

¿Cómo jugar “correctamente”? (Ojalá lo supiera……)

Lo más básico es ser coherente con el objetivo fijado, de acuerdo con el presupuesto a jugar. No se puede pretender (con una cierta lógica) acertar el 14 con 20 columnas. Sí, se puede acertar porque cada columna es una potencial ganadora pero siendo justos, es cuestión de suerte (no en vano supone jugar un 0.0004% de las columnas).

A menor número de columnas a jugar mayor es el riesgo que hay que correr, sea vía condiciones o vía pronóstico. Por tanto, hay que centrar el objetivo.

La quiniela es un juego de azar (que nadie lo dude). Aunque nuestros conocimientos futbolísticos permiten que sea un azar “controlado”, las posibilidades siguen siendo muchísimas, mayores que nuestras posibilidades monetarias de cubrirlas todas. Además de ser un divertimento, el objetivo principal es ganar dinero y cuanto más, mejor. Y ganar dinero, significa obtener más en premios que lo que nos hemos gastado en sellar nuestra combinación. Eso quiere decir que si jugamos 10 euros nuestro objetivo es obtener más que eso.

Eso no supone perder de vista el acertar el pleno que, a fin de cuentas, es el objetivo real del juego pero hay que ser conscientes de la dificultad y no olvidar nunca el dicho “quien mucho abarca, poco aprieta”. Así pues, hay que obtener las mejores columnas que permitan nuestro presupuesto.

El primer paso es jugar un pronóstico acorde al nº de columnas finales. El programa nos permitirá partir de 20, 100 ó 2000 veces las columnas deseadas pero no de 50000. Y a cada triple que ponemos, aseguramos el resultado pero a costa de multiplicar por 3 las columnas, o por 2 con cada doble… ¡y aun teniendo opción al fallo!

Una vez que tenemos el pronóstico sobre la mesa, hay que aplicar las condiciones. ¿Cuales? Pues puede valer cualquiera pero es imprescindible saber las posibilidades de éxito, ver el ahorro que produce, conocer los efectos en caso de fallo. En definitiva, hay que saber qué estamos haciendo.

Una condición que es casi indispensable es el uso de columnas probables. Como base, habría que incluir al menos, una con un pronóstico más arriesgado y permitiendo algunos fallos.

Es importante pensar el por qué de las cosas y, sobretodo, el resultado que se obtiene. Por ejemplo, matemáticamente supone el mismo efecto (mismo nº de columnas) jugar 2 fijos en la base que aceptar una columna probable de 4 fijos aceptando 1 fallo en cualquiera de ellos.

Como se ha explicado más arriba, hay varias opciones para bajar el nº de columnas que tenemos y que aún es demasiado alto. Y en caso de duda, lo mejor es arriesgar en el pronóstico.

Hay que tener claro que la jugada de cada uno es muy particular, hay que sentirse cómodo con la combinación que se está haciendo y, sobretodo, creer que, de verdad, estamos haciéndolo bien, que tenemos muchas posibilidades de acertar.

Si se da con un sistema con el que uno mismo se siente cómodo y que tiene altas posibilidades de éxito, hay que tener paciencia y mantenerlo. Si, por ejemplo, tenemos un sistema que debiera dar buenos resultados un 10% de las veces, no es una gran idea cambiarlo porque lleve 15 semanas sin entrar porque podría entrar durante 2 jornadas seguidas y acercarse a la media esperada.

Errores frecuentes

- Una vez que el usuario se familiariza con un programa de quinielas (por ejemplo QuiniNac, www.quininac.es) puede ocurrir que se le llenen los ojos con la facilidad con que el programa de quinielas va reduciendo columnas. Es posible que al verlo tan fácil partamos de muchas más columnas de lo aconsejado y eso suponga un destrozo en nuestra quiniela.
-Aplicar muchas condiciones. Al final, se crea un maremágnum de condiciones que interfieren unas con otras. Una regla básica es recordar que cada condición que añadimos es una opción de fallar que introducimos en nuestra combinación.
-Aplicar condiciones o sistemas sin conocerlos. Sólo porque a alguien le va muy bien jugando de tal manera o aplicando tal condición, no significa que uno lo sepa aplicar igual. Las condiciones hay que conocerlas para evitar sorpresas.
-Tomar condiciones de alto cumplimiento como “doctrina”. Una condición que se acierta un 95% de las veces como media, se puede fallar un 2%… o un 10% según la temporada y la suerte. Una condición que nunca ha fallado puede fallar a las primeras de cambio. No olvidemos que el azar también interviene. De la misma forma, juntar 4 condiciones con cumplimiento del 95%, equivale a jugar 1 condición que se cumple el 81% de las veces.
-No arriesgar nada. En un primer vistazo al boleto, todos sabemos si ese partido es muy claro, si tiene tinte casero o visitante o si, por el contrario, es absolutamente indefinido. Pero en seguida nos entra el miedo a fallar y para “asegurarnos” el acierto ponemos un doble donde había un fijo y un triple donde había un doble y se dispara el número de columnas.
-No saber cómo rebajar las columnas. Finalmente eso lleva a tomar cualquier camino que nos conduzca al número de columnas que podemos jugar. Hay que pensar que, por ejemplo, no jugar 5 variantes nos puede suponer reducir un 5-10% el nº de columnas. Cambiar un triple por un doble supone de entrada un ahorro del 33% y de un doble por un fijo un 50%.
-No comprobar el ahorro. Tal vez aplicar una determinada condición suponga eliminar tan sólo 5 columnas en cuyo caso, está claro que no debería ser aplicada pues supone una tentación para el fallo. Tampoco hay que cegarse con la rentabilidad (cociente entre cumplimiento y ahorro) porque igual nos arrepentimos. No permitir que en una combinación de 14 triples aparezcan 10 variantes supone un ahorro del 21% mientras que se da el 7% de las veces, muy alto rendimiento, sin duda pero en caso de darse la condición, los premios van a estar muy bien pagados. En cambio, las 4 variantes se da en un porcentaje similar de jornadas ahorrando sólo un 0.3% y, sin embargo no es mala idea descartarlas porque cuando se dan, los dividendos son escasos. Siempre hay que comprobar y analizar todas y cada una de las condiciones. Se supone que para eso usamos un programa de quinielas.
-No incidir en nuestras mejores armas. Si se es un genio pronosticando hay que sacar partido de ello: pronóstico arriesgado y poquitas condiciones. Si no es así, tenemos que jugar otras bazas. Hay que conocerlas y aprovecharlas al máximo.
-Olvidar que, al final, siempre dependemos de la suerte. Un balón que se desvía unos centímetros y no entra nos puede mandar al traste la quiniela y no deja de ser eso, centímetros. Suerte en definitiva. Por tanto, no hay que intentar atar siempre los cabos porque en cualquier parte nos podemos dejar uno suelto.